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+危険な能力について いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 まずわかりやすい強大攻撃力について これはもう、即死攻撃ではないけど、くらったら死ぬ以外ないだろう的な強力な攻撃 ボスキャラなどがその強さをアピールする為に派手な攻撃とかやってあたり一面廃墟にしちゃった 絵的にはいいのですけど、これから戦うのにやりすぎると大変なことに 戦いってのはやっぱり激しくぶつかりあうのが見栄えが良いし分かりやすい テクニカルな戦いを否定するわけじゃないけど、花という面においてはね しかもラストバトルなら尚更 そこで受ければ必死な攻撃がデフォでさらに大技なんてなると受ける方が困っちゃうわけですよ 受ける、防ぐという選択肢は潰されているわけだから、後はもう躱すしかない そうなるとぶつかり合いがないので派手な演出もスカスカな塩試合になってしまいます。 さじ加減を間違えると大変なことになるので注意しましょう。 +危険な能力その2 いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 前回は強大攻撃力攻撃力をやったので、今回は情報系から行ってみます。 必死になって戦う仲間たちをよそに涼しい顔で後ろから敵の弱点を言い当て勝利に導く! 怪奇な謎を前に戸惑う仲間たちを誘導し、解決に導く! 自分自身は攻撃力があるわけではないですが、最大のキーポイントを握るポジション 今や戦いは情報を制した者が制するのですよ ストーリーを進めるのにもとっても便利 GMになったらこういった情報系の誘導キャラを重宝すると思います。 で、こんなおいしい能力ですが、TRPスレならではの危険性を孕んでいます。 それは、キャラは知っていて当然のことでも中の人が知らないこともある+中の人の能力と直結する。 ということです。 普通は逆なんですけどね。 キャラが知りえないことも中の人情報を駆使できるのが情報系キャラ。 それぞれのテンプレ情報をキャラに知っていることにさせられる。 でも、逆は? 例えば「さとり」、相手の思考を読む妖怪ですが、こんなキャラをやったら? 相手の思考を読めるという設定なので情報系キャラとしてはうってつけです、でも… TRPスレはSSとは違い、一人が全ての伏線や設定を考えるわけではありません。 キャラ一人ひとりに担当する中の人がおり、それぞれが設定を持ち行動指針がある。 合作小説ともちがい、それぞれのネタをすべて共有できるわけではない。 ここに危険性が潜んでいるのです 設定上キャラは相手の考えていることはわかるはずですが、中の人には分からない、という逆転現象が起こるのです。 類似的存在としては「アカシックレコード」なんて魅惑的な名称がありますが、恐ろしく扱いが難しいものと言えるでしょう。 さとりとまではいいませんが、基本情報系キャラは洞察力・考察力・分析能力が高いものです。 それでこそ他のキャラでは気付けない些細な変化や状況を把握し、情報収集 さらに分析し、一つの結論を見つ引き出し、仲間たちに伝える。 中の人情報を流すだけ、すでに答えが差し出されている事を伝言するだけの情報系能力ならいいでしょう しかし、同僚の意図を察知し、ストーリーに活かし、キャラ的にもおいしく、となると危険はぐっと近づきます。 キャラの洞察力、考察力、分析能力は中の人の能力に直結してしまうのですから。 同僚のレスからその意図を汲み取る能力がないと成り立ちません。 避難所で聞いちゃうのも手ですけど、ネタバレになっちゃいますのでね。 あまりオススメできません。 似たようなことですが、例えば「魔王(ラスボス)の右手だ!」とキャラを作ります。 魔王の右手キャラなら魔王の目的や能力は当然知っているでしょう。 もし知っていないのなら全く魔王に信頼されていない、自称右手キャラというお笑い系になってしまいますのでね。 しかし魔王は当然別の人が操作しており、それなりに設定や陰謀を張り巡らせているでしょう。 それを避難所に右手キャラに教えるわけにも行かず、となると、少々困ったことになるかもしれません。 情報系キャラはおいしそうに見えますが、危険が潜んでいるので要注意なのです。 +危険な能力その3 なんだか久しぶりですが、流れも読まずに今日も垂れ流し。 続きなので突然これだけ見てもなんのこっちゃとなるかもしれませんが、そこはそれ!記にせず突き進む! そして今日も見直さずに即投下なので、例のごとく誤字脱字は仕様ですw 回復系。 RPGでは僧侶のアイデンティティーともいえる能力ですが、TRPではかなり扱いに注意が必要です。 簡単に言えば、TRPは数値の足し引きが必要ないから。 もっといえばゲームではないからです。 TRPGも家庭用ゲームのRPGも極論をいえば数字の足し引きです。 キャラクターの能力数値を上げ、戦闘ではお互いの生命力数値を削りあう。 もちろん削られた生命力数値を回復させる防御手段もある。 これは何の問題もありません、TRPGならば。 なな板TRPにおける戦闘は1ターンに数日。 2.3ターンしようと思えば一週間くらいは経ってしまいます。 一週間かけた激しい戦闘で傷ついたキャラクターが一つのレスで回復魔法をかけて全快。 すなわち、この一週間がなかったことになってしまうのですよ。(なかったは言い過ぎだろwというツッコミは置いといて) これがどういった意味がお分かりでしょうか? 危険度4から先はこの「無かったことにする」と言うことがキーワードになります。 そういった意味ではキャンセラー系の能力も同じと言えるかもしれません。 話がそれましたが、TRPでの戦いは勝ち負けを競うという面とそれ以上に話を盛り上げるという面の意味があります。 そこでポンポンダメージが無かった事にされては戦闘の緊迫感もありませんし、戦闘が恐ろしく長くなりダレてしまいます。 ですので、回復系能力で傷や状態異常を治すときは、治す時や場所、どれだけ治し回復させるかのさじ加減が難しいのです。 必須的な能力でありながら、だからこそ扱いの難しい能力と言えるでしょう。 最後は時間と空間 両方合わせてしまいますが、この二つの能力の恐ろしさは大抵の人は言われずともわかると思います。 最早強力というレベルでは表せられません 一言反則スキルと銘打ってもいいくらいです それほど時間と空間を操る能力は扱いが危険なのです。 軽く能力に入れただけでも便利すぎて使いようがない。 むしろ使えるように制限つける方が難しかったりします。 大げさに難しい、反則と言ってもアレですので、それぞれ具体例をあげてみましょうか 空間操作といえばテレポート! 瞬間移動、どこでもドア、アポートいろいろあります これらの能力は地理的、距離的な障害を無かったことにする能力です 魔王の城があそこにある!途中に襲われている村があり、魔族の要塞があり、難所が盛りだくさん さあどうやって攻略しようか! というときに、はい、転移魔法一発魔王城へご案内、となると… 目的はあくまで魔王討伐であり、そういった面では戦力温存したまま敵の心臓部に切り込むのは誠に理に適っています それどころか、わざわざ身を晒さなくても大量ファイアーボールを魔王城にテレポートさせ続ければいいじゃない! もちろんこういうことを防ぐために魔王城には結界が張ってあって云々となるわけですけどね 防御手段は置いておいて、そう言ったことも可能、というわけですよ 戦略的なゲームなら問題ないですが、TRPはゲームではなくお話を紡いでいく遊びです 過程をとっぱらう事に合理はあっても遊びとしての面白みはありません 転移魔法をやるならば個人のスキルではなく、幕間で場面変更するときに使う程度にしておいたほうが良いでしょう +危険な能力その4 大規模長距離な転移魔法でなくとも、短距離テレポートでも同じことが言えます 間合いもタイミングも必要のない戦闘、運用効率無用の物質転送 どれも使い勝手がいいですが、使い方やさじ加減を間違えると大惨事になります。 得にテレポートはTRPの基本である「相手との掛け合い」を必要としない能力です。 テレポートでよけた、といえばそれまでの、相手のくらい付き様のない能力です。 TRPで狙撃手をほとんど見かけないことに通じるかもしれませんね。 一方的な無双はゲーム的には楽しいですが、話してきにはつまらないものですから。 便利すぎる、強力するすぎるというよりも、この相手を必要としないということが危険たる所以だと思っています。 たとえ自分的にいろいろ制限つけていたとしても、その意識が相手も共有できるかは不透明ですしね また空間操作能力だと、空間歪曲、空間切断などもありますね。 空間を捻じ曲げたから攻撃は届かない、空間ごと斬ったから防御は不可能 などとまあ、相手の反応の余地がなさげな力がボロボロと出てきちゃうわけですよ 前にも書きましたが、TRPにおける能力というのは相手を打ち負かすための手段ではなく相手への特殊コミュニケーションツールです そしてTRPは敵味方で競い合うものではなく、立場は違ってもともに物語を紡ぎ織りなしていく遊びなのです そういった側面からも、また話の成り立ちからも扱いが大変難しい空間操作能力です。 上手く小道具として使えるうちはいいですが、全面的に活用しだすと… で、時間係能力 これは空間操作以上に恐ろしい側面があります。 時間を止める、進める、戻す ウン、説明が必要でしょうかね 止める、それは他の参加者との完全なる隔絶を意味します 戦いにおいても何においても、同じ空間同じ時間という前提を覆し、一方的な行動。 掛けあい紡ぎあいにならない危険があります 時間停止で有名どころはジョジョの奇妙な冒険のディオ様 あの能力は謎の、そして恐るべき強さの源泉として効果的にアピール そして決戦においては主人公が同等の力に目覚める=対抗手段を持つことで戦いが成立したわけで もしあれで対抗手段がなければ一方的な戦いでとてもつまらなくなっていたでしょう。 こういった能力を使うときは対抗手段や攻略のヒントを出しておくのが良いと思います。 戻る、一度確定したことをなかったことにする。因果律をくつがえす行為。 今まで積み重ねてきた事一切を改竄し改変してしまう TRPに置いてはこれ自体も重大なことですが、改変する方も大変です 単純に来れなかったことにした、ではまかり通りませんから 他の参加者との調整や整合性には大変な労力を要するでしょう 進める、それぞれ未来予測や予定があると思います しかし、TRPは複数の人間によっておりなされていくもの 予定はおろか、伏線だって機能するかどうかもわかりません 未来はそれぞれの紡ぎあいせめぎ合いによりどうなるかなんて予想もつかないのですから それがTRPの最大の魅力ともいえるのですけどね で、未来予測や時間を進めるということは行動選択肢を制限してしまうことになりかねません 時間軸の進め方もかなり気を使うものですが、それを個人キャラの能力として使ってしまうのはとても怖いことです そして何より、時間操作能力はその説明の難しさが最大の難点です タイムパラドックスや時間軸の交錯など、自分では分かっていてもそれを周知することは恐ろしく難しい 共有認識のあやふやのまま突き進んでいくと、わずかな歪みが後に大きな亀裂となって、ということも考えられます 能力には制限と制約、誓約が必要とよく言われますが、もうひとつ、対抗手段も必要と思います。 相手に火の玉をぶつけた。 →盾で防いだ →躱した →喰らった などと、相手がその能力に対しアクションの選択肢があることが必要なのだと思うのですよ。 危険な能力というのはこういった対抗手段蛾ない、難しいものだと思います。 能力発動→相手は死ぬ ではいくら制限をつけようと制約をつけようとTRP的にはあまりオススメできる能力ではないということです。 最後に繰り返しますが、TRPにおける能力とは相手を打ち負かす手段ではありません。 ストーリーや同僚に対する特殊なコミュニケーションツールのひとつである、ということを念頭に置くと良いでしょう。 なんだか一気に書いたので後半かなり怪しくなってきていますが、そこら辺はあまり深く追求しないようにw とりあえず便利そう、隙が無さそう、強そう、という理由だけで危険な能力を選ぶと大やけどする可能性が大きいです。 無論絶対ダメというわけではなく、これらを使いこなせるのならば素晴らしいと思います。 ただ、やっぱり余程慣れるまでは手を出さないほうが無難ではないかな、ということで。 +危険な能力その5 最近クトゥルフ神話の漫画版を本屋さんでみかけます 何気にブームになっているの、かな? と言ったわけで前回の危険な能力「時間操作」の補足 扱いに細心の注意が必要とか、反則スキルとか散々言いましたけどね そんな危険な時間操作能力も別の角度から見るととても使い勝手のいい能力と言えます。 それはラスボスやGMの視点で見ると、ということで 時間停止は周囲からの完全なる隔絶 対抗手段を持たせないと戦いにならない と書いたと思いますが、だからこそ便利に使えるのです。 まあ、何が言いたいかというと、話の規模が世界規模のように大規模になればなるほど困ることがあります それは、「なぜ主人公でなければいけないのか」という理由付け ファンタジーな世界で世界征服を企む魔王相手になぜ数人の勇者パーティーしか立ち向かわないのか それは神託により選ばれた勇者だから などという理由付けがあったりするのですけどね 後からの新規参入を前提としたTRPスレではそういった指定限定の仕方はしにくい そこで使いやすいのがこの時間停止能力 対抗手段がないと闘いにならない 逆にいえば対抗手段を持つ者だけが戦える、という理由づけになるからです。 ネギまという良い例があるので一読してみると参考になるかもしれません 主人公より強かったり優秀なキャラはいるけど、時間停止能力や特殊条件により主人公しか敵のボスを倒せない というような設定がうまく使われています。 なんとなく能力と言うより話の作り方っぽくなりましたけどね 思いついたが垂れ流しということで
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異能力少女 2006/04/15の神薙 空の登場をきっかけに誕生した中堅所のシリーズ。 原因は不明だが女子高生の中に特殊な能力を得る者が現れたという世界観で バトルをおこなったり適当に能力を悪用したりして適度に平和に暮らしている様子である。 後に人造異能力少女という派生シリーズも誕生。 SSシリーズにもなった。 神薙 空? 神薙 解体? 牛崎桜? 出雲 リア? 物部 いぶき? 作夜 九野枝? 桃原小姫? 西島 香奈? 天久・Y・詩依汰? 音井 出雲? 霧孔雀 可憐? 犬神 恭子? 風見 飛鳥? 天原 美奈岐? 件任 二葉? 幹下 朽墾? 田辺 かすみ? 入鹿 小夏? 新宮・遊姫? 緋村 炎緒? 羽付 京子? 斑目 幽子? キャットウーメン朋子? 人造異能力少女シリーズ ヤミノ・ミレン? ロビン・ロビン? イツツバ・ムジナ? シカバネ・ミコト? ナナイ・ツルコ? クサナギ・トウコ? イチセ・チハル? ニイバ・トール? トーノ・クロエ?
https://w.atwiki.jp/oldscoolessential/pages/192.html
能力値判定 レフェリーはキャラクターの能力値を用いて、そのキャラクターが様々な困難な課題に成功する確率を決定することができる。 能力値判定のロール プレイヤーは1d20を振り、その結果が能力値以下であれば判定は成功する。出目が能力値より大きい場合、判定は失敗する。 修正値 課題の難易度に応じて、出目にボーナスやペナルティを適用することができる。例えば修正値-4は比較的容易な能力チェックであり、+4は非常に困難である。 1と20 (何も修正せずに出た)出目1は成功、出目20は失敗として扱う。
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使用しない能力 ハウスルール内では、以下の能力は使用しない。 以下の能力を持つカードは、その能力のみを無視する。 シャドー 畏怖 カード能力 先制攻撃 「先制攻撃/First Strike」は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。 戦闘ダメージ・ステップの開始時、少なくとも1体の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが先制攻撃か二段攻撃を持っている場合、先制攻撃か二段攻撃?を持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが行なわれ、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。第2戦闘ダメージ・ステップでは、第1戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを割り振られず、二段攻撃を持つどのクリーチャーも残存する攻撃・ブロック クリーチャーはそれらの戦闘ダメージを割り振る。 第1戦闘ダメージ・ステップの後で先制攻撃を与えたり取り除いたりしても、クリーチャーが戦闘ダメージを与えなくなったり、戦闘ダメージを2回与えたりすることはない。 1体のクリーチャーに複数の先制攻撃があっても効果は変わらない。 側面攻撃 「側面攻撃/Flanking」は、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に誘発する誘発型能力である。(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)「側面攻撃」は、「このクリーチャーが側面攻撃を持たないクリーチャーにブロックされた時、そのブロック・クリーチャーはターン終了時まで-1/-1を得る」を意味する。 1体のクリーチャーが側面攻撃を複数持つ場合、それぞれが独立に誘発する。 飛行 「飛行/Flying」は回避能力である。 飛行を持つクリーチャーは飛行を持たないクリーチャーにはブロックされない。飛行を持つクリーチャーは、飛行を持つクリーチャーも持たないクリーチャーもブロックできる。 1体のクリーチャーに複数の飛行があっても効果は変わらない。 速攻 「速攻/Haste」は常在型能力である。 速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの開始時から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃したり、コストにタップ・シンボルを含む起動型能力を使ったりすることができる。 1体のクリーチャーに複数の速攻があっても効果は変わらない。 土地渡り 「土地渡り/Landwalk」や「雪かぶり土地渡り/Snow-covered Landwalk」は総称であり、通常は、カードのルール・テキストに(「島渡り」「雪かぶり 沼渡り」「伝説の 土地渡り」といったように)特定のサブタイプ、もしくは特殊タイプが与えられている。 土地渡りや雪かぶり土地渡りは回避能力である。土地渡りを持つクリーチャーは、防御プレイヤーが指定されたサブタイプ、もしくは特殊タイプの土地を一つでもコントロールしている限りブロックされない 雪かぶり土地渡りは土地渡りの特殊な形である。雪かぶり土地渡りを持つクリーチャーは、防御プレイヤーが指定されたサブタイプの雪かぶり 土地を一つでもコントロールしている限りブロックされない。プレイヤーが、どんな土地渡りの能力でも選ぶ事を許された場合、そのプレイヤーは雪かぶり土地渡りの能力を選んでも良い。ある効果によってパーマネントのすべての土地渡りの能力が失われるとき、雪かぶり土地渡りも同じように能力を失う。 土地渡りもしくは雪かぶり土地渡り 能力は互いを「相殺」しない。 例:雪かぶり 森渡りを持つクリーチャーをコントロールしている場合、防御プレイヤーが雪かぶり 森をコントロールしているなら、そのプレイヤーのコントロールする、雪かぶり 森渡りを持つクリーチャーにさえもブロックされない。 1体のクリーチャーに同じ土地渡りもしくは雪かぶり土地渡りを複数与えても効果は変わらない。 プロテクション プロテクションは常在型能力であり、「プロテクション([性質])/Protection from [性質]」と書かれる。この性質は通常は色であるが(例えば「プロテクション(黒)」)、どのような特性値であってもよい。この性質がタイプ(またはサブタイプ、特殊タイプ)の場合、プロテクションは、そのタイプ(など)を持つパーマネントやその他の発生源に適用される。 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ呪文の対象にならず、記述された性質を持つ能力の発生源からの能力の対象にもならない。 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つエンチャントによってエンチャントされる事もない。プロテクションを持つパーマネントにエンチャントしているエンチャントは状況起因効果によりオーナーの墓地に置かれる。 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ装備品を装備できない。そのような状態にある装備品は、そのパーマネントを装備することを止めるが、場に残る プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つダメージの発生源から与えられる全てのダメージを0に軽減する。 プロテクションを持つクリーチャーが攻撃に参加した場合、記述された性質を持つクリーチャーによってブロックされない。 1体のクリーチャーに、同じ性質に対する複数のプロテクションがあっても効果は変わらない。 シャドー(不使用能力) 「シャドー/Shadow」は回避能力である。 シャドーを持つクリーチャーはシャドーを持たないクリーチャーにブロックされず、シャドーを持たないクリーチャーはシャドーを持つクリーチャーにブロックされない。(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照) 1体のクリーチャーにシャドーを複数与えても効果は変わらない。 トランプル 「トランプル/Trample」は、攻撃クリーチャーの戦闘ダメージの割り振りのルールを変更する常在型能力である。トランプルは、ブロック時や戦闘ダメージ以外のダメージを与えたりする時には特別な影響を及ぼさない トランプルを持つ攻撃クリーチャーのコントローラーは、ダメージをまずそれをブロックしたクリーチャー(群)に割り振る。すべてのブロック・クリーチャーに致死ダメージが割り振られた場合、攻撃クリーチャーのコントローラーは、残りのダメージを、ブロック・クリーチャーと防御プレイヤーに選んで割り振る。致死ダメージを割り振られたかどうかのチェック時には、今までにそのクリーチャーに与えられたダメージや同時に与えられる他のクリーチャーからのダメージも考慮に入れる。コントローラーはすべてのブロック・クリーチャーに致死ダメージを割り振る必要はないが、その場合には防御プレイヤーにはダメージを割り振ることはできない。 トランプルを持つ攻撃クリーチャーをブロックしたクリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップよりも前にすべて戦闘から取り除かれた場合、ダメージはすべて防御プレイヤーに割り振られる。 トランプルを持つクリーチャーからダメージを割り振る際には、ブロック・クリーチャーの実際のタフネスのみを考え、最終的に与えるダメージの量を変化させ得る能力や効果は考慮に入れない。 例:トランプルを持つ6/6の緑クリーチャーがプロテクション(緑)を持つ2/2のクリーチャー1体にブロックされた場合、攻撃クリーチャーのコントローラーはブロック・クリーチャーに最低2点のダメージを割り振らなければならず、そのダメージはブロック・クリーチャーのプロテクション 能力によって軽減されることになる。攻撃クリーチャーのコントローラーは、その後で、残りのダメージを防御プレイヤーに割り振ることができる。 攻撃クリーチャーが複数いるとき、トランプルを持たないクリーチャーからのダメージを、トランプルを持つクリーチャーからのダメージが最大限生かせるように割り振るのは適正である。 例:複数の攻撃クリーチャーをブロックすることのできる能力を持った2/2クリーチャーが、1/1で特殊能力を持たないクリーチャーと、3/3でトランプルを持ったクリーチャーとをブロックしたとする。攻撃 プレイヤーは、第1の攻撃クリーチャーからの1点のダメージと第2の攻撃クリーチャーからの1点のダメージをブロック・クリーチャーに、そしてトランプルによる2点のダメージを防御プレイヤーに、それぞれ割り振ることができる。 1体のクリーチャーに複数のトランプルがあっても効果は変わらない。 バンド 「バンド/Banding」は攻撃クリーチャー指定や戦闘ダメージの割り振りのルールを変更する常在型能力である。 プレイヤーが攻撃クリーチャーを指定するときに、バンドを持つクリーチャーを任意の数と、1体までのバンドを持たないクリーチャーを一つの「バンド」として宣言してもよい。(防御プレイヤーはバンドを宣言できない。しかし異なる方法でバンドを使うことができる。 プレイヤーは任意の数の攻撃バンドを指定してもよいが、クリーチャーはそれぞれ1つのバンドにしか所属できない。 攻撃バンドがいったん宣言されると、たとえ後で何らかの方法によって一つもしくは複数のクリーチャーのバンド 能力が取り除かれても、戦闘が終わるまでその効果は続く。但し、戦闘から取り除かれた場合には、バンドからも取り除かれる。 攻撃クリーチャーの1体がクリーチャーによってブロックされた状態になると、同じバンドに属する他のそれぞれのクリーチャーもその攻撃クリーチャーと同じブロック・クリーチャーによってブロックされた状態になる。 例:プレイヤーが、飛行を持つクリーチャーと沼渡りを持つクリーチャーで構成されたバンドで攻撃する。防御プレイヤーは、沼をコントロールしているとしても、飛行 クリーチャーをブロックすることは可能である。防御プレイヤーがそうした場合、沼渡りを持つクリーチャーも、同じようにブロック・クリーチャーによってブロックされた状態になる。 バンドによって攻撃クリーチャーが能力を分け合ったり、能力を失ったりすることはない。バンドに所属する攻撃クリーチャーは、それぞれ別々のパーマネントである。 バンドを構成しているクリーチャーの1体が効果の影響でブロックされた状態になった場合、そのバンド全体がブロックされた状態になる。 バンドを持っている攻撃クリーチャーをコントロールしているプレイヤーは、そのクリーチャーをブロックしたクリーチャーからの戦闘ダメージをどのように割り振るかを決定する。バンドを持っているブロック・クリーチャーをコントロールしているプレイヤーは、そのクリーチャーがブロックしたクリーチャからの戦闘ダメージをどのように割り振るかを決定する。攻撃もしくはブロックする時にバンド 能力を持っていたとしても、戦闘ダメージ・ステップの開始前にその能力が取り除かれた場合はダメージは通常どおりに割り振られる。 1体のクリーチャーに複数のバンド 能力があっても効果は変わらない。 他の~とのバンド 他の~とのバンドは、バンドの特殊な一形態である。何らかの効果によってパーマネントがバンドを失う場合、他の~とのバンドもまた失われる。 「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド/bands with other [クリーチャー・タイプ]」は、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つクリーチャーと攻撃バンドを組むことができる。バンドを持つクリーチャーもこのバンドに参加できるが、バンドを持たないクリーチャーは参加できない。このバンドに含まれるクリーチャーは必ずしも「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」で特定されたクリーチャー・タイプを持つ必要はない。このバンドをブロックするときは、バンド一般のルールに従って処理される。 攻撃クリーチャーが、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つクリーチャー2体以上によってブロックされた場合、防御プレイヤーは攻撃クリーチャーがどのようにダメージを割り振るかを決定する。同様に、ブロック・クリーチャーが、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つ攻撃クリーチャー2体以上をブロックした場合、攻撃 プレイヤーはブロック・クリーチャーがどのようにダメージを割り振るかを決定する。 1体のクリーチャーに複数の他の~とのバンド 能力があっても効果は変わらない。 ランページ ランページは誘発型能力である。「ランページ X/Rampage X」は、「このクリーチャーがブロックされた状態になるたび、このクリーチャーをブロックしている2体め以降のクリーチャー1体ごとに、ターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける」ということを意味する(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。 ランページのボーナスは戦闘のたび、誘発型能力が解決される時に一回だけ計算する。その後にブロック・クリーチャーが追加、もしくは取り除かれてもその戦闘中はボーナスは変わらない。 クリーチャーが複数のランページを持つ場合、それぞれが別々に誘発する。 累加アップキープ 累加アップキープは、パーマネントに上昇するコストを負わせる誘発型能力である。「累加アップキープ:[コスト]/Cumulative upkeep - [コスト]」という表記は、「あなたのアップキープの開始時に、経年カウンターを1個このパーマネントの上に置く。このパーマネントの上にある経年カウンター一つごとに[コスト]を支払ってもよい。そうしなければ、これを生け贄に捧げる」ということを意味する。 パーマネントに複数の累加アップキープがある場合、それぞれが別々に誘発する。しかしながら、経年カウンターはどの特定の能力にも関連づけられていないので、それぞれの累加アップキープの解決時に、パーマネントの上にある経年カウンターの総数を数える。 例:「累加アップキープ - 1点のライフを支払う」という能力を二つ持っているクリーチャーがあり、現在その上には、経年カウンターは存在しない。今、この2つの能力が誘発したとする。一つめの能力が解決されるとき、そのコントローラーはカウンターを乗せ、1点のライフを支払うことを選択した。二つめの能力が解決されるとき、さらに一つのカウンターを乗せるので、ライフの支払いは2点となる。 警戒 警戒は攻撃宣言ステップにおけるルールを修正する常在型能力である。 「警戒/Vigilance」を持つクリーチャーは、攻撃に参加してもタップしない 1体のクリーチャーに複数の警戒 能力があっても意味はない。 フェイジング 「フェイジング/Phasing」は、アンタップ・ステップのルールを変更する常在型能力である。 それぞれのプレイヤーのアンタップ・ステップに、そのアクティブプレイヤーがコントロールするパーマネントをアンタップする前に、そのプレイヤーのコントロールするオブジェクトのうちでフェイジングを持つもの全てがフェイズ・アウトする。同時に、フェイズ・アウトしたときにそのプレイヤーがコントロールしていた全てのパーマネントがフェイズ・インする(フェイズ・アウト?参照)。 効果によってプレイヤーのアンタップ・ステップが飛ばされた場合、フェイジングのイベントはそのターン、単に起こらなくなる。 フェイズ・インしてくるパーマネントは、場に出るときの能力やどうやって場に出るかを変更する効果を無視する。フェイジングについて特別に明記してある能力や効果だけが変更したり誘発したりする。フェイズ・アウトするパーマネントは、場を離れるときの効果を通常通りに誘発する(アンタップ・ステップの間には優先権が発生しないので、フェイジングのイベントによって誘発した能力はアップキープ・ステップの開始時までスタックに積まれない)。 パーマネントがフェイズ・アウトしたとき、それが受けていたダメージは取り除かれる。 フェイズ・アウト?領域から場に戻ったカードは、場を離れたときのものと同じパーマネントとして扱われる。これは、パーマネントが領域を変更した場合には以前の記憶を「忘れる」という rule 217.1c の例外である。 一時的な持続効果やパーマネントを参照する遅延誘発型能力は、そのパーマネントがフェイズ・アウトした場合には影響を及ぼしつづけることはできない。一方、それ以外で、そのパーマネントを参照する効果(永続的な持続効果を含む)は、場に戻ってきたときにも影響を与え続ける。 例:《巨大化/Giant Growth》の影響を受けているクリーチャーがフェイズ・アウトした場合、もしそのターンの間に場に戻ってきたとしても、+3/+3の修整を受けることはない。これは、この効果が一時的な持続効果だからである。 フェイズ・アウトしたカードは、以前の状態を「覚えて」いて、同じ状態で場に戻ってくる。上にあったカウンターについて、また最初に場に出たときに行われた選択について、そして場を離れたときにタップ状態であったかどうかも「覚えて」いる。また、フェイズ・アウトしたときに誰がコントロールしていたかも「覚えて」いるけれども、コントロールを奪う効果が一時的な持続効果であり、影響力を失っていれば、異なるプレイヤーのコントロール下で場に出ることになる。 例:《Diseased Vermin》は「あなたのアップキープの開始時に、Diseased Verminによってダメージを受けたことがある対戦相手1人を対象とする。これは、そのプレイヤーにX点のダメージを与える。Xはこの上にある感染カウンターの数である」という能力を持つ。《Diseased Vermin》がフェイズ・アウトしたとき、これにいくつのカウンターが乗っているか、そしてどの対戦相手がこれによってダメージを受けたことがあるかということを「覚えて」いる。フェイズ・インしてきたとき、それらの対戦相手をアップキープ時の誘発型能力の対象にすることができる。 パーマネントがフェイズ・アウトしたとき、そのパーマネントについている全ての個別エンチャントや装備品は同時にフェイズ・アウトする。このフェイズ・アウトする二つめの方法のことを、「間接的に」フェイズ・アウトしたとも言う。「間接的に」フェイズ・アウトしたエンチャントや装備品は、それ自身ではフェイズ・インしてこないが、それのついているカードがフェイズ・インしてくるときに一緒にフェイズ・インしてくる。 個別エンチャントや装備品が(エンチャントしているパーマネントと一緒にフェイズ・アウトしたのではなく)直接フェイズ・アウトした場合、それは何についていたかを「覚えて」おり、そのパーマネントについた状態で場に戻る。エンチャントが場に戻った時点でそのパーマネントが場を離れていたり、あるいはエンチャントすることが不正になっていたならば、エンチャントは場に戻り、そしてその後でオーナーの墓地に置かれる。これは状況起因効果である(rule 420〔状況起因効果〕参照)。装備品が場に戻った時点でそのパーマネントが場を離れていたり、装備することが不正になっていたならば、装備品は場に戻り、何も装備していない状態で場に残る。これは状況起因効果である(rule 420〔状況起因効果〕参照)。 フェイズ・インしたパーマネントはフェイズ・アウトした時持っていたのと同じタイムスタンプを保持する(rule 418.5d、rule 418.5e 参照)。しかしパーマネントが同時にフェイズ・インした事実は変更しない。 フェイズ・インしてきたパーマネントは速攻を持っているのと同じように攻撃に参加したり、能力をプレイするためにタップしたりできる。これは、そのパーマネントが場に出たターンにフェイズ・アウトし、フェイズ・インしてきた場合にも適用される。このパーマネントは、コントローラーが変わるか場を離れるまで、攻撃に参加したり、能力をプレイするためにタップしたりできる。 パーマネントを対象とする呪文や能力は、宣言後に対象のパーマネントがフェイズ・アウトし、解決前にフェイズ・インしてきた場合にも通常通りそのパーマネントを対象に解決される。 一つのパーマネントに複数のフェイジングがあっても効果は変わらない。 バイバック バイバックは、ある種のインスタントやソーサリーがスタックにある間に働く常在型能力である。「バイバック[コスト]/Buyback [コスト]」は、「あなたは、この呪文をプレイするに際して追加で[コスト]を支払ってもよい。そうした場合、この呪文の解決に際し、この呪文をあなたの墓地に置く代わりに 手札に戻すということを意味する。呪文のバイバック・コストの支払いは、rule 409.1b、rule 409.1f-h に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。 サイクリング サイクリングは、サイクリングを持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ働く起動型能力である。「サイクリング [コスト]/cycling [コスト]」は、「[コスト], 手札からこのカードを捨てる:カードを1枚引く。」ということを意味する。 サイクリングはそのカードが手札にあるときにしかプレイできないが、オブジェクトが場やその他すべての領域にあるときにも存在しつづける。従って、サイクリングを持つオブジェクトは、1つもしくは多数の起動型能力を持つオブジェクトに影響を及ぼす効果の影響を受ける。 土地サイクリング 能力は、サイクリング 能力の一種である。「[土地タイプ]サイクリング [コスト]/[土地タイプ]cycling [コスト]」は「[コスト], このカードをあなたの手札から捨てる:あなたのライブラリーから[土地タイプ]カードを1枚探し、公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切りなおす。」を意味する。いずれかのプレイヤーがカードをサイクリングしたときに誘発するカードは、土地サイクリング 能力がプレイされたときにも誘発する。サイクリングを禁止する効果によって、カードの土地サイクリング 能力のプレイも禁止される。 エコー エコーは誘発型能力である。「エコー/echo」と書かれていた場合、それは「あなたのアップキープの開始時に、もしあなたがこのパーマネントのコントロールを、あなたの直前のアップキープより後に得たのであれば、これのマナ・コストを支払わない限りこれを生け贄に捧げる」ということを意味する。 消散 消散は2つの能力を表すキーワードである。「消散 [X]/Fading [X]」は、「このパーマネントは、その上に消散カウンターがX個置かれた状態で場に出る」「あなたのアップキープの開始時、このパーマネントの上から消散カウンターを1個取り除く。消散カウンターを取り除けないなら、このパーマネントを生け贄に捧げる」ということを意味する。 キッカー キッカーはその呪文がスタックに積まれている間に働く常在型能力である。「キッカー [コスト]/Kicker [コスト]」は、「この呪文をプレイするに際し、あなたはさらに[コスト]を支払ってもよい」ということを意味する。「キッカー [コスト1]/[コスト2]/Kicker [コスト1] and/or [コスト2]」は、「キッカー [コスト1], キッカー [コスト2]」というのと同じである。呪文のキッカー・コストの支払いは、rule 409.1b、rule 409.1f に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。 キッカーを持つオブジェクトは、キッカー・コストが支払われたときに起こることを特定する、追加の能力を持っている。複数のキッカー・コストを持つオブジェクトは、それぞれのキッカー・コストに対応する 能力を持っている。 キッカー・コストが支払われたときについてのそのテキストがパーマネントやプレイヤーを対象とする場合、呪文のコントローラーはその該当するキッカー・コストを支払うという意志を宣言したときにのみその対象を選ぶ。そうでなければ、その対象の選択は行われない。 [コスト1]と[コスト2]の複数のキッカー・コストを持つカードは、「[コスト1]のキッカー・コストを支払った場合には/if the [コスト1] kicker cost was paid」と「[コスト2]のキッカー・コストを支払った場合には/if the [コスト2] kicker cost was paid」という語句を含んでいる。この文章は、単にそれぞれのキッカー・コストを意味しているだけであり、実際にどれだけのコストが支払われたかは関係ない。言い換えると、「[コスト1]のキッカー・コストを支払った場合には」とは「1番めに表記されているキッカー・コストを支払った場合には」という意味であり、「[コスト2]のキッカー・コストを支払った場合には」とは「2番めに表記されているキッカー・コストを支払った場合には」という意味である。 フラッシュバック フラッシュバックは、ある種のインスタントやソーサリー・カードがプレイヤーの墓地にあるときに働く常在型能力である。「フラッシュバック [コスト]/Flashback [コスト]」は、「このカードのマナ・コストを払うのではなく[コスト]を支払うことで、あなたはこのカードを墓地からプレイしてもよい。そうした場合、このカードがスタックから離れる場合、他の場所に移動させるかわりにゲームから取り除く」ということを意味する。フラッシュバック 能力を使って呪文をプレイすることは、rule 409.1b、rule 409.1f-h の代替コストを支払うことに関するルールに従う。 スレッショルド スレッショルドは、「スレッショルド ─ [文章]/Threshold -- [文章]」と表記される特性定義能力であり、その書かれているオブジェクトのルール・テキストを状況によって書き換える。文章の部分によって、あらゆる能力が生成されうる。「スレッショルド ─ [文章]」とは、「あなたの墓地に7枚以上のカードがある場合、[このオブジェクト]は [文章] を持つ」ということを意味する。 スレッショルドを持つ呪文やパーマネントは、そのコントローラーの墓地に7枚以上のカードがある場合にのみ、スレッショルド文章を持つものとして扱う。そうでない場合、「スレッショルド ─」以下の文章はその呪文やパーマネントに存在しないものとして扱われる。 スレッショルドを持つインスタントやソーサリーは、その呪文がスタックにある間にのみスレッショルド文章を持つ。スレッショルドを持つアーティファクト、クリーチャー、エンチャント、あるいは土地は、そのパーマネントが場にある間だけスレッショルド文章を持つ。 マッドネス マッドネスは二つの能力からなる。一つは、カードが手札にあるときに影響を与える常在型能力、もう一つは、一番目の能力が適用されたときに発生する誘発型能力である。「マッドネス [コスト]/Madness [コスト]」は、「いずれかのプレイヤーがこのカードを捨てようとする場合、そのカードは捨てられるが、そのカードを墓地に置く代わりにゲームから取り除いてもよい」と「このカードがこの方法でゲームから取り除かれたとき、そのプレイヤーが次にパスするまでの間、そのプレイヤーは、インスタントをプレイできるときならいつでも、マナ・コストではなく[コスト]を支払うことで、そのカードが手札にあるかのように プレイしてもよい。そのプレイヤーが次にパスをしたとき、そのプレイヤーはこのカードを自分の墓地に置く」の二つの意味を持つ。 マッドネス能力で呪文をプレイする場合は、rule 409.1b および rule 409.1f の代替コストのルールに従う。 畏怖(不使用能力) 「畏怖/Fear」は回避能力である。 畏怖を持つクリーチャーは、黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってブロックされない。(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照) 変異 変異は、その能力を持つカードをプレイできる時ならいつでも働く常在型能力であり、その効果は、そのカードが裏向きである時ならいつでも働く。「変異 [コスト]/Morph [コスト]」は、「あなたはこのカードを、本来のマナ・コストではなく{3}を支払うことで、裏向きで2/2の、テキストや名前やクリーチャー・タイプやエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コストが{0}のクリーチャーとしてプレイできる。」という意味である。そのコントローラーは、インスタントをプレイできる時ならいつでもその裏向きのパーマネントの変異 コストを公開し、それを支払って表にすることができる。この行動はスタックを使わない(rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕参照)。 変異 能力を使ってカードをプレイするには、まずそれを裏向きにする。それは、テキストや名前やクリーチャー・タイプやエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コスト{0}の、2/2の裏向きのクリーチャー カードとなる。これらの値はオブジェクトの特性のコピー可能な値である(rule 418.5〔継続的効果の相互作用〕参照)。それを(同じ特性を持つ裏向きの呪文として)スタックに置き、本来のマナ・コストではなく{3}を支払う。これは、代替コストのルールに則って処理される。変異 能力を持つカードを呪文としてプレイすることができる領域ならどの領域からでも、変異 能力を使ってカードをプレイできる。その呪文が解決されたとき、それは呪文のときと同じ特性をもったまま場に出る。変異の効果は、このパーマネントが裏向きである場合常に適用され、表向きになったときに終わる。 変異 能力を持たないカードを裏向きにプレイすることはできない。 あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、あなたは裏向きのパーマネントを表向きにしてよい。そうするには、そのパーマネントのその効果が終わる時点での変異 コストが何であるかをすべてのプレイヤーに示し、それを支払い、そのパーマネントを表向きにする。変異の効果は終了し、その通常の特性を取り戻す。そのパーマネントが場に出たときに誘発される能力は、表向きになったときには誘発されず、効果を発揮しない。そのパーマネントはすでに場に出ているからである。 表向きのパーマネントが呪文や能力によって裏向きになった場合、それは裏向きで2/2の、テキストや名前やクリーチャー・タイプやエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コストが{0}のクリーチャーになる。これらの特性はコピー可能な値となる(rule 418.5〔継続的効果の相互作用〕およびrule 503〔オブジェクトのコピー〕参照)。また、変異と裏向きのクリーチャーに関するルールが通常通り適用される。 変異 能力を持つカードのプレイに関する詳細については、rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕を参照のこと。 増幅 増幅は常在型能力である。「増幅 X/Amplify X」は、「このオブジェクトが場に出るに際し、あなたの手札にあるそのオブジェクトと同じクリーチャー・タイプを持つカードを望む枚数公開する。このパーマネントは、これにより公開されたカード1枚につきX個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。このカード自身や、このカードと同時に場に出る カードを公開することはできない。」という意味である。 クリーチャーに複数の増幅 能力がある場合、それぞれは個別に働く。 二段攻撃 「二段攻撃/Double Strike」は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。(rule 310〔戦闘ダメージ・ステップ〕参照 戦闘ダメージ・ステップの開始時、少なくとも1体の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが二段攻撃か先制攻撃を持っている場合、二段攻撃も先制攻撃(rule 502.2〔先制攻撃〕参照)も持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが行なわれ、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。第2戦闘ダメージ・ステップの間、第1戦闘ステップで戦闘ダメージを割り振らなかった残存する攻撃・ブロック クリーチャーに加えて二段攻撃をもつどのクリーチャーもそれぞれの戦闘ダメージを割り振る。 第1戦闘ダメージ・ステップの間にクリーチャーから二段攻撃を取り除いた場合、そのクリーチャーは第2戦闘ダメージ・ステップではダメージを割り振らない。 第1戦闘ダメージ・ステップに先制攻撃の戦闘ダメージをスタックに置いた後で先制攻撃を持つクリーチャーに二段攻撃を与えた場合、そのクリーチャーは、すでに第1戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを割り振っていたとしても、第2戦闘ダメージ・ステップでダメージを割り振る。 1体のクリーチャーに複数の二段攻撃があっても効果は変わらない。 挑発 挑発は誘発型能力である。「挑発/Provoke」は「このクリーチャーが攻撃に参加するたび、あなたは『防御プレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それは可能ならこのクリーチャーをブロックする。』を選んでもよい。そうした場合、そのクリーチャーをアンタップする。」を意味する。 1体のクリーチャーに複数の挑発がある場合、それぞれは個別に誘発する。 ストーム ストームは、呪文がスタックにある間に機能する誘発型能力である。「ストーム/Storm」は「あなたがこの呪文をプレイしたとき、このターン、この呪文より前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文のコピーを1つスタックに置く。この呪文が対象を取る場合、あなたはそれぞれのコピーの対象を選びなおしてもよい。」を意味する。 1つの呪文に複数のストームがある場合、それぞれは個別に誘発する。 親和 親和は呪文がスタックにある間に機能する常在型能力である。「親和(テキスト)/Affinity for (テキスト)」は、「この呪文をプレイするためのコストは、あなたがコントロールする[テキスト]1つにつき{1}少なくなる。」を意味する。 親和 能力は、汎用マナ・コストのみを減らす。それは呪文のために支払う 色 マナを減らさない。親和 能力により、呪文をプレイするためのコストが0未満になることはない。 呪文が複数の親和 能力を持つ場合、それらはそれぞれ適用される。 双呪 双呪は呪文がスタックにある間に機能する常在型能力である。「双呪 [コスト]/Entwine [コスト]」は、「あなたは、この呪文のモードを一つだけ選ぶ代わりに、すべてのモードを選んでもよい。そうしたなら、あなたは[コスト]を追加で支払う。」を意味する。双呪 能力に使用に関しては、rule 409.1b、および rule 409.1f~hの、モードの選択と追加コストの支払いのルールに従う。 双呪 コストが支払われたなら、呪文の解決時に、カードに書かれたテキストの順番に従って各モードを解決する。 装備 装備はアーティファクト-装備品 カードの起動型能力である。「装備 [コスト]/Equip [コスト]」は、「[コスト]:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、この装備品をそれの上に移動する。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。」を意味する。 装備品に関する更なる解説は、rule 212.2〔アーティファクト〕を参照。 アーティファクトに複数の装備 能力がある場合、そのいずれの装備 能力もプレイできる。 刻印 刻印は起動型または誘発型能力で、「刻印-[テキスト]/Imprint -- [テキスト]」と表記される。この[テキスト]は、起動型または誘発型の能力である。この刻印 能力によってゲームから取り除かれているカードは、その能力の発生源に刻印されている。 「刻印されている[タイプ]カード/imprinted [タイプ] card」は、現在そのパーマネントに刻印されているそのタイプのカードを意味する。パーマネントにそのタイプのカードが複数刻印されている場合、そのそれぞれが「刻印されている[タイプ]カード/imprinted [タイプ] card」である。 接合 接合というキーワードは、常在型能力と誘発型能力の2つの能力を表す。「接合 X/Modular X」とは、「このパーマネントは、X個の+1/+1カウンターを置いた状態で場に出る。」と、「このパーマネントが場から墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」を意味する。 クリーチャーが複数の接合を持つ場合、それらはそれぞれ別々に処理される。 占術 占術は、呪文や能力の解決時に機能する常在型能力である。「占術 X/Scry X」は、「あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。それらのうち望む枚数のカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置き、残りをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。」を意味する。 カードに複数の占術がある場合、それらはそれぞれ別々に処理される。 烈日 烈日は、オブジェクトがスタックから場に出る際に機能する常在型能力である。「烈日/Sunburst」は、「スタックから場に出るこのパーマネントがクリーチャーである場合、それは、それのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。スタックから場に出るこのパーマネントがクリーチャーでない場合、それは、それのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。」を意味する。 烈日は、呪文の解決時にのみ、1色以上の色 マナがそれのコストに支払われた時にのみ適用される。追加コストや代用コストで支払われたマナも適用される。 烈日によって、他の能力にある定数を設定させることがありうる。このキーワードがそうして使われていた場合、その能力を持つカードがクリーチャーかどうかは考慮しない。 例:「接合 ─ 烈日」という記述は、「このパーマネントは、それのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。」と「このパーマネントが場から墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」の2つの能力を意味する。 オブジェクトに複数の烈日がある場合、それらはそれぞれ別々に適用される。 武士道 武士道は誘発型能力である。「武士道 X/Bushido X」は「このクリーチャーがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。」を意味する(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。 武士道のボーナスは、戦闘1回につき1回のみ、能力の解決時に計算される。後にブロック・クリーチャーが増減してもボーナスには影響しない。 1体のクリーチャーに複数の武士道がある場合、それらは個別に誘発する。 転生 転生は誘発型能力である。「転生 X/Soulshift X」は、「このパーマネントが場から墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがX以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。」を意味する。 1つのパーマネントに複数の転生 能力がある場合、それぞれは別々に誘発する。 連繋 連繋は、カードが手札にあるときに機能する常在型能力である。「連繋([タイプまたはサブタイプ]) [コスト]/Splice onto [タイプまたはサブタイプ] [コスト]」は「あなたが[タイプまたはサブタイプ]の呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開してもよい。そうした場合、このカードの文章欄をその呪文の文章欄にコピーし、その呪文の追加コストとして[コスト]を支払う。」を意味する。連繋 コストの支払いに関するルールは、rule 409.1b および 409.1f-h の追加コストの支払いに関するルールに従う。 例:連繋したカードはプレイヤーの手札に残るので、後に普通に使用したり、他の呪文に連繋したりすることができる。そのカードは、連繋された呪文に「カードを1枚捨てる」という追加コストがある場合、コストとして捨てることもできる。 追加されたテキストの対象は通常通り選択する(409.1c参照)。1つ以上の対象を持つ呪文の対象が解決時にすべて不正になった場合、呪文自体が打ち消されることに注意。 呪文はメインの呪文の特性を持ち、さらに連繋した各カードの文章欄を持つ。呪文は連繋したカードの他の特性(カード名、マナ・コスト、色、サブタイプ、タイプ、特殊タイプなど)を得ない。コピーされた文章中で、カード名によってカードを示している部分は、そのコピー元のカードではなく、スタック上にある呪文のことを指す。 例:《氷河の光線/Glacial Ray》は連繋(秘儀)を持つ赤のカードであり、「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。《氷河の光線》はそれに2点のダメージを与える」という効果を持つ。《氷河の光線》を、青の呪文である《霧中の到達/Reach Through Mists》に連繋したとする。この場合、呪文はやはり青で、ダメージを与えるのは《霧中の到達》である。従って、プロテクション(赤)を持つクリーチャーを対象とし、それに2点のダメージを与えることができる。 呪文はスタックを離れた(打ち消された、ゲームから取り除かれた、解決されたなど)時点で、連繋による変更を失う。 防衛 「防衛/Defender」は常在型能力である。 防衛を持つクリーチャーは攻撃に参加できない。 1体のクリーチャーに複数の防衛 能力があっても意味はない。 献身 「献身/Offering」はそのカードをプレイできる領域にある間に働く常在型能力である。「献身([文章])/[Text] offering」は「あなたはこのカードを、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも[文章]であるパーマネントを生け贄に捧げることでプレイできる。そうした場合、このカードをプレイするためのコストは生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コスト分だけ減少する」ということを意味する。 パーマネントは、呪文のプレイを宣言するのと同時に生け贄に捧げられる(rule 409.1a 参照)。呪文の総コストは、生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コスト分だけ減少する(rule 409.1f 参照)。 生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる不特定マナは、献身 能力でプレイされるカードの総コストに含まれる不特定マナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる色つきのマナは、献身 能力でプレイされるカードの総コストに含まれるその色のマナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる色 マナで、献身 能力でプレイされるカードの総コストの色 マナと一致しない、あるいはその色 マナよりも多い部分は、総コストの不特定マナを減少させる。 忍術 忍術は、忍術 能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]」は、「[コスト], このカードをあなたの手札から公開する, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの手札からタップ状態で攻撃に参加している状態で場に出す。」を意味する。 忍術を持つカードは、能力が宣言された時点から能力がスタックを離れるまでの間、公開されたままである。 忍術 能力は、場に出ているいずれかのクリーチャーがブロックされていない状態のときにのみプレイできる。忍術を持つクリーチャーはブロックされていない状態で場に出る。
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テレパス 「ザ・シックス」の副隊長・トレゴンシーが操る超能力(サイオニクス)。 遮蔽物や距離といった条件を無視し他者の意識へと回線(みち)を繋ぎ、会話やイメージ共有等を行うことができる。 作中では主な戦闘要員であるウォーゼルやナドレック、クラリッサ達隊員に、超感覚から得た戦場の各種情報を総合し、各自に最適な戦闘指示を伝達するために使用されている。 ただ、傭兵達等との戦闘の場面等では、同種の思念波によって妨害されることも。 また、干渉力に特化しているがゆえか、命令に従わない部下の脳に軽度の精神衝撃を与え一時的に昏倒させている。 さらに、この能力を用いて他者の心的情景を読み取った上で、第三者にその情報を伝達するという事も可能。 世界が危機的状況に陥る幸ルートでは、能動的に予知能力を発動させたバーゲンホルムの心を読み、隊長であるキニスンに、巨大なる虚空からの来訪者の情報を伝えたほか、事態の収束を図るべく、地上から遥か離れた知性群体のもとにキニスンを送り込む際にも、先に得た情報から距離を無視して知性群体の意識にアクセス、詳細な位置情報を転送役であるナドレックと共有している。 名前 コメント
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登録日:2010/11/28(日) 10 51 48 更新日:2023/07/19 Wed 00 50 09NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 SF イラストレーター イーグルアイ ガンダム ガンバレル サイコミュ ドラグーン ビット ファング ファンネル ロボットアーム ロマン 三次元 二次元 宇宙飛行士 方向オンチ 浪漫 漫画家 無限回廊 科学 空間 空間把握 空間把握能力 絵描き 絵画 能力 芸術 高町なのは 文字通り、空間(三次元)を把握する能力のこと。英語で言うとability of spatial perception 一般的には男性が優れているらしい。 というのも一説には、 太古において、男は狩猟、女は果実の採集といった役割分担がなされており 男は狩猟時に、がむしゃらに逃げる獣を追い、隠れた獣を見つけ、元の住処に戻る能力が必要としたからとされている。 さらにより遠くまで旅をして女性を見つけるという意味合いもある 女性はそれに対して、大木などを目印にして採集していたらしい。また、そもそも女性が移動する範囲そのものが広くなかったことも考えられる。 空間把握能力が高い男性ほど狩りへの貢献度は高く、社会的に重要であり、結果的にモテるようになるという事例もある。 現代社会においては男性のほうが幼少期に空間的な遊びにふける可能性が高いということもある。 つまり、男子は狩りをまねたような鬼ごっこやパズル的な要素を含む積み木遊びなんかを嗜み、女性は動かずままごとをするというような感じである。 折り紙やあやとりは両方やってね?という気もしないでもないが。 こうした能力の形成には、いわゆる男性ホルモンも関わっているため特定のホルモンの注入によって女性(ないし雌個体)が空間把握能力を向上させることも可能である。 もちろん個人差はあるし、ジェンダーバイアスそのものが個人の能力行使に対し抑圧となることも考えられるので一概に性別で決められることでないのは留意しよう。 地図を読んだり、立体の展開図や軌跡を頭に浮かべる時に必要になる力で、 それを苦手とする人が俗にいう方向オンチである場合が多い。 そしてこの力をフルに活用しなくてはならない身近な作業といえば、 三次元を二次元に変換(二次→三次)、つまり絵を書く時である。 空間を意識しないで絵を書くと、配置や縮尺が不自然であったり、見る側に違和感を与えるものになってしまう。 立体錯視などはこれを意図的に利用し、表現したとも言える 逆にこの力が優れている人なら、写真一枚からその全体像を把握し、 写っていない部分も違和感なく書き起こせるというのだから驚きである。 空間把握能力を鍛えてみたいなら、いくつかの方法がある。 空間的なパズルやブロック遊びをやってみる。Minecraftを始めとする電子ゲームでも可。 サイズや形についてなどの空間言語を使う、使わせる 位置を示すジェスチャーを使う、使わせる 地図で遊ぶ カメラで遊ぶ ガンダムでもニュータイプなど優れた空間把握能力を持つものが多く登場する。 ビット、ファンネル、ドラグーン、GNファングといったオールレンジ攻撃などはその能力が優れていないとうまく扱うことはできないだろう。 目や耳が不自由な方もそれを補うため鋭敏な場合もある。 聴覚が残っているのであれば音の様相により周囲を把握するだろう。いわゆるエコーロケーションである。 嗅覚や触覚がうまく働けば分子レベルで何があるかというのが距離感ごと掴めたりもするだろう。 追記・修正をお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確かうファフナーの衛がこの能力が高い -- 名無しさん (2014-01-24 02 10 00) 絵を描くのは好きなんだけど、どうも俺にはこの能力が欠けてるらしい… -- 名無しさん (2014-03-15 17 35 57) この間運転免許を取ってきた時にこの能力の重要性を痛感した。 -- 名無しさん (2015-05-01 17 53 49) ↑3 ファフナーでなら総士もこの能力が高い。でないとニヒトをあれだけ使いこなせない -- 名無しさん (2016-05-17 20 56 13) 名前だけだと固有結界とか十絶陣の類に見える -- 名無しさん (2017-09-13 23 23 19) 漫画家の猫猫猫(ねこびょうねこ)先生もこの能力が高いらしい。 -- 名無しさん (2018-08-03 11 15 59) マシンロボレスキューに高レベルの能力者がいたはず。瓦礫をセンチ単位で動かしてパズルみたいにずらすことで救助を行う回があった -- 名無しさん (2021-03-22 12 51 33) 「定規なしではメートル方での正確な長さがわからない」というのもこの能力の問題だろうか……? -- 名無しさん (2021-12-05 11 32 45) 名前 コメント
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移動性能 ジャンプの高度は平均よりも低めで、2段ジャンプもやや低い。 その分スピードは速く、低空ダッシュをを使わなくてもある程度上から押さえ込むことができます。 反面、相手に頭上を取られやすく、かぶせ気味に飛び込まれると、その対処がやや難しい。 前ステップは平均的で、バクステは長い距離を移動し平均的な隙と、少々特徴的な性能。 ホーミング速度は全キャラ中でも速い部類ですが、空中ダッシュは遅く、距離も短い。 技性能 銃を使っているため、リーチと射程に優れ、空間制圧能力は非常に高いです。 各種βやα、そしてアルカナ技を併用すれば、相手が画面のどこにいても攻撃することが可能と言っても過言ではありません。 うまく立ち回れば、相手に触れることを許さない一方的な試合展開も可能。 しかし、どの技も発生がやや遅めなので、相手の機先を制する技の振り方が理想といえるでしょう。 総合体力 体力の基本数値は平均よりやや低め(約22500) 根性補正は残体力60%と掛かり始めはよいが、補正率が25%とこれも平均より低めなので、総合的な体力は平均よりやや低いと言えます。 火力 始動補正の掛かる技は、A攻撃、3B、6B、2C、各種α、各種β、各種ストライク。 ジャンプ攻撃に癖があり、EF発動中の空中コンボが発展し難いですが 全体的な火力は平均的で、立ち回り次第では火力不足を感じることはまずないでしょう。 空中3αの威力が高いので、いかにコンボに組み込んでいくかがポイント その他 今回は主人公ヴァイスの保護者&ローゼンベルク支部長として、主役級の良待遇。 さらにヴァイスの辛勝利ポーズにゲストで登場。 また、ヴァイス、えこ、ゼニア、リーゼ、美凰など各キャラのEDに最多登場 (えこEDのCGにはアップで登場)
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ここでは能力値の計算方法を教えます。 能力値の計算 式 (HP+MP)÷3+力+生命力+知力+精神+運+速さ=能力値 例 LV 160 HP 12923/12923 MP 164/8434 力 954 生命 954 知力 790 精神 1031 運 902 速さ 968 こんなステータスだとします。 式 (12923+8434)÷3+954+954+790+1031+902+968 =21357÷3+5599 =7119+5599 =12718 となります。 注意 小数点が出た場合、切捨てです。
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なりきりスレの1つ。通称は「高校」。 アリオ、アラン、犬山、一方通行、四街道など、数々の害悪を生み出した罪深いスレでも有る。 元々はなりきりスレというよりコンマスレで、最初のレスのコンマで容姿、性別が変わるというものだった。 だがその機能も月日が立つにつれどんどんと風化していき、サブキャラを作るときは余り利用されていない。 そんなスレがゴミ溜めに注目され始めたのは何を隠そう新世界スレのせい。もっと言えばアランのせいでも有る。 アランの害悪ぶりに目をつけたゴミ溜め民が、アラ探しの為このスレを観察し始めたのだ。 ロールは……いや、このスレで行われる物をロールと呼んでいいのか、もはやそれすらが怪しい。 最盛期だった2012年の頃は、レスは基本的に会話文+行動か会話文のみ。文は基本的に3行未満。他のスレよりも圧倒的に短文である。 その分勢いは凄まじく、1日1スレなど当たり前。1日3スレの時も有ったとか。敷居が高くない、というのは魅力だったのかも。 さて、そんな高校だが「能力者高校」とあるようにキャラは必ず1つ以上、何かしら能力を持っている。 厳密にはなりきりスレではないので能力の制限も緩く(と言うか無いに等しく)、当たり前のようにチートが跋扈していた。 例を挙げると、 アリオ:どんなものでも完全に破壊して消滅させる「吸収」、制限なしのテレポート、DQの魔法が全て使えるetcetc アラン(のキャラの一部):無効化でさえ無効化する「虚無」、因果律を反転させて確実に相手を殺す「トドメ」etcetc 四街道:30秒間の無効化である「ATS」、列車を特攻させる、異様なほどの頑強さetcetc この他にもチーターはたくさんいるが割愛。3人だけでどれほどの魔境だったかが窺えるであろう。 実際、2日に1回は真雄が媚薬をばら撒き、3日に1回はアリオが喚き、1週間に1回は四街道が暴走する。そんなスレであった。 そんな能力者高校も、2012年11月にアランが高校の主要メンバー数人を引き抜いて新世界スレを立ち上げたことで衰弱が始まる。 引き抜いたメンバーにはどこかのなりきり出身者も居たのか、結果新世界スレは(4ヶ月ほど)隆盛を極めることになるが、高校はそうも行かない。 主要メンバー、特にアランを失ったダメージは大きく、時々新参が入って数時間で居なくなったりしながら徐々に衰退していった。 それでも古参メンバーを中心に何とか維持をしていたものの、2013年、ついに高校、ひいてはなりきり最凶の害悪犬山が降臨。 当時は数ヶ月で居なくなったが、2014年春に受験を終えた犬山が再来。その類まれなる害悪の才能をフルに使い、暴走を始める。 それから1ヶ月は耐えていた高校民であったがついに不満が爆発し、5月頃に犬山を追い出すことに成功する。(別人を装い、3ヶ月ほどで戻ってきたが) ……とは言うものの衰退は止まらず、現在定期的に顔を出すのは三橋と真雄という古参2人だけ。何とも寂しいスレになってしまった。 ゴミ溜めでも現在の高校を愚痴るものなど既に居らず、有るのは犬山(のキャラ)に対する愚痴、たまにアランを懐古するような愚痴が散見される。 平家物語曰く、「祇園精舎の鐘の声、諸行無常の響きあり。沙羅双樹の花の色、盛者必衰の理をあらはす。」 時代は常に揺れ動き、あんなに楽しかったスレももう動かない。新世界スレと共に、栄えるものは必ず廃れることを教えてくれるスレである。
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「第5話」 『能力者狩り』 学園を回って能力者を見ていくうちに、彩月は1つの疑問が出来た………それを解消する為、彩月は風紀委員室に入った。 ミツキ「なんだ、わざわざここまで来て今度は何をした?」 彩月「今日は真面目な話。」 彩月「………この学校で『1番強い能力者』って誰?」 ミツキ「この学校で1番……さくら組ではなく、この学校全体という話か?」 彩月「そう、1番上がどれだけなのか知っておきたい。」 ミツキ「…………俺がこの事を言ったことは誰にも言うな。」 彩月「何?まさか組織から来た能力者さんとやらも何とか出来ない奴なの?」 ミツキ「………場所を変える。」 ……… ミツキは監視カメラも無い、誰も来ないような所に案内する。 ミツキ「この学校で1番強い……恐ろしいと言ってもいいか。」 ミツキ「名は波乱万丈アズ。」 彩月「波乱万丈?」 ミツキ「そういう苗字だ。」 彩月「へー、能力は?」 ミツキ「相手が使用した能力を無効にする、というものだ。」 彩月「ありふれてるけど厄介な奴ね………確かに能力者だらけのこの学園では面倒かも、それで見た目は?」 ミツキ「これだ。」 ミツキはスマホから名簿を出して、波乱万丈アズのプロフィールを見せる。 彩月「……え?」 ミツキ「そう、アズはお前と同じ女で、小学生だ。」 彩月「………これで最強って、他にまだ何かあるんじゃないの?」 ミツキ「そう思うか?」 彩月「能力を無効化されたところでフィジカルで勝負すればいいから、殴られたらどうするかも考えてあるんだよね?」 ミツキ「ああ……お前には話しておこう」 ミツキ「アズも裏に大きな組織を抱えている……それも俺のようなものとは違う。」 彩月「………裏系?」 ミツキ「そう、奴は『波乱組』という……所謂極道達の組長の娘だ。」 ミツキ「この学園でアズに関わり、刃向かった能力者は居たが……行方知らずになっている。」 彩月「それを風紀委員さん達はどうしているわけ?」 ミツキ「簡単に言うな、向こうは学園と関係ない極道集団だ。」 ミツキ「組織の事を隠し、尚且つ俺一人で止めるのも限度がある。」 彩月「ましてや、能力を使えなくするわけだからね。」 彩月「…………」 ミツキ「聞くまでもないがお前………喧嘩でも売るのか?」 彩月「全員にあんな発言をした以上、その波乱万丈さんもやらも私を認知している。」 彩月「向こうからすれば私は強い能力を持った生意気な転校生……いつ来てもおかしくないね。」 ミツキ「………能力を消されて、勝ち目はあるのか?」 彩月「ある、なんなら極道が相手でも平気。」 彩月「だって私、強いから。」 そう言って彩月は、離れていった。 ミツキ「…………相変わらず危ない女だ。」 ミツキ(間違いなく奴は何がする、学園内が危険になる事は明らかだろう。) ミツキ(しばらくは組織の力も借りて警戒する必要がありそうだな………) ……… しずく「ひいええええ!!!?は、はは、は、波乱万丈アズ!!?」 彩月「あ、やっぱりそんなに危ない人なんだ。」 しずく「危ないなんて軽い言い方じゃすまないよ!?小学生だけどあの子に逆らったら二度と生きて帰れないの!!」 彩月「結構曰く付きなんだ………ここ数日会わなくて良かったのか悪かったのか。」 しずく「………何をする気なの?」 彩月「喧嘩を売りに行く訳じゃないよ、ちょっと確かめたいだけ。」 彩月(それとは別で気になることもあるけど………) ……… そして、彩月は即座にアズの居るクラスを確認しに行った。 そこにあったのは……… 彩月「うわぁー」 ほぼ全ての座席が、真後ろに並ぶように置かれていた。 その前、唯一前に置かれている座席に……綺麗な服を着て彼女はいた。 彩月(あれが、波乱万丈アズね……噂と名前通り、支配者って感じで佇んでるのね……) アズ「………!」 そして、放課後。 アズ「あらあら、こうして対面するのは初めてでしたね……最強の能力者さん」 彩月「こっちこそ、こうやって会うことはなかったよね?……学園内の怪物。」 アズ「一応お聞きしますが、私の能力を分かった上でこうして話をしていらして?」 彩月「サイクルビーム!」 アズ「っ!」 彩月は壁にビームを当てて自分達の周囲を高速で反射させ………暫くすると消えていった。 アズ「ふふふ、時空では面白い挨拶が流行ってますのね」 彩月「やるね、あれが当たらないって気付いたんだ……ま、当てないように撃ったんだけど。」 彩月「……ま、ここまで来て、こうして話しっぱなしで終わる訳にもいかないよね。」 アズ「そうですわね。」 「ヒェッ……」 「こ、こわい………」アワワ… 「どっちか死にそう」 彩月「…………」 アズ「…………」 彩月「和と洋」 アズ「はい?」 彩月「そろそろ昼だけど、貴方どっちが好みなの?」 アズ「……ふふ、では貴方に任せますわ」 彩月「よし、行こう」 「「「「…………」」」」 「えっ?」 ………… 彩月「……びっくりするくらい寄り付かない」 アズ「平気です、慣れてますので。」 彩月「そうなの?先輩に話聞いた時は苦労してそうだなーとは思ったけど。」 アズ「貴方は苦労したことあります?」 彩月「あるよ、役に立つことも多いけど……時々こんな能力無ければって思うこともある。」 アズ「本当に?」 彩月「本当、学校で友達が居なくなるくらいなら私は普通の人になりたかった。」 アズ「…………」 彩月「貴方、この学校楽しい?」 彩月「私の方は……なんか、変なの居るけどなんだかんだで上手くやってる。」 アズ「………。」 アズ「あの、桜井さん………食事の後、どこか静かなところに行きませんか?」 彩月「うん、いいよ。」 「ざわ……ざわ………」 ……… 彩月「………前の学校のこと?」 アズ「転校生ですもの、どんなところか気になって。」 彩月「うーんまぁ………普通の学校だったよ、能力者を隠し通すのも大変だった。」 彩月「………昔、仲良しだった友達がいてね。」 彩月「その子が虐められっ子に絡まれてたから、何とか頑張って助けたの」 アズ「アレで?」 彩月「アレで」 彩月「………まぁそしたら、案の定というか怪物みたいな扱いされて……殆ど口も聞いて貰えなくなった。」 彩月「あんなに仲良かったのに酷いバッシングもされたし、悪口も描かれたし、色々されて辛いって思ったこともあった。」 アズ「あ……ごめんなさい、聞いてしまって。」 彩月「いいの、それでも私は学校に行くこと好きだったし。」 アズ「どうして……?」 彩月「だって……なんか、また友達増やせたらいいかなーって気持ちになれるし」 アズ「………っ」 アズ「あ、あの……桜井さん。」 アズ「私は……その、私のお父様達のせいで……この能力者達が怯えられているのが……」 彩月「ああ、何となくそのパターンも考えていたけど………」 彩月「極道の父さん達の独断だったのね、能力者達が消えていったの。」 アズ「………それと他に、私とここまで話してくれた貴方に伝えておきたいことがたります。」 アズ「聞いてください、私の秘密」 彩月「………バラしたら、私はどうにかなる?」 アズ「それは……私は気にしません。」 アズ「その、実は私………」 ………… アズ「実際は、何の能力も持っていません。」 彩月「……え?それってつまり、この学園で唯一の……」 彩月「無能力者……ってこと?」 アズ「ええ、私にはなんの能力もありません」 彩月「えっ、ちょ………なんかごめん、レーザー当たってたらと思うと……」 アズ「大丈夫です、ちょっと怖かったですが。」 彩月「ホントごめん……え、じゃあ能力を無効化する能力は?」 アズ「………能力を無効にする、私本来の力では無いのですが何故か発動するのです。」 アズ「お父様が、私に近付いた人を排除して始末する時……何故かその人達は能力が使えず………」 彩月「ふーん………なるほど、そういうパターンね。」 アズ「………っ、あの、私……どうにかお父様を説得しますから、あの……」 アズ「私と………友達になってくれませんか?」 彩月「え?」 アズ「私のことを怯えずにこうやって楽しく話せた事……初めてでしたので……」 アズ「貴方のような人と……私………」 彩月「何言ってるの?」 彩月「貴方は私が食事に誘った時、嫌な顔せず着いてきてくれた。」 彩月「だから、私にとってはもう友達みたいなもの。」 アズ「………桜井さん………」 彩月「彩月でいいよ」 アズ「あ……でも私、無能力者だから貴方の教育についていけるか………」 彩月「アズを見てたらわかる、貴方は極道のコネとか関係なく普通になんとかなるタイプの人だよ。」 彩月「この学校で1目置かれるだけはあるね」 アズ「さ……彩月さん………!!」 彩月「じゃあ、また明日。」 アズ「………あ、あ、あの!彩月さん!」 彩月「何?」 アズ「明日は………もーっと、楽しいことがしたいです!」 彩月「じゃあ、時空でも案内しようか?」 アズ「いいのですか!?」 彩月「うん、友達の為だからね。」 彩月「じゃ、また明日。」 ………… と、彩月が寮に帰ろうとしたところ……黒スーツの男が彩月を囲む 彩月「どいてくれません?」 彩月「私、あの子の友達なんですけど。」 彩月「……………何を用意したか知らないけど、能力を無効化するアイテムを使うってことは………」 彩月が言い終わる前に黒スーツの男達が一斉に掴みかかろうとしてきたので……… 彩月「スープレックス」 彩月は逆に掴み返し、投げ飛ばして全員倒してしまう。 彩月「なめんじゃないよ、私をそこらの能力者と一緒にしないで。」 と、その時! (バキューン!) 彩月「っ!」 物陰から銃弾が飛んでくるが、容易く受け止める。 彩月「銃撃ってのはこうやるんだよ!」 すかさず彩月はカッターを投げ、遠くにいる黒スーツも倒していく。 彩月「………悪く思わないでよ、先に潰そうとしてきたのはそっちんだから。」 彩月「この父親も何が狙いか分かんないけど少しは娘の幸せも願えっての……ん?」 と、ここで電話がかかる 彩月「もしもし?」 【俺だよ俺、お前んところの神様。】 彩月「おいお前、よくも私をとんでもないところに送ってくれたな?ええ?」 【し、しゃあねぇだろ!メイドウィン達の間でもあの能力者共の役立たずさに嫌気がさしてたんだよ!】 【そこで最強クラスの能力者としてお前を向かわせて現実を見せつけるってことになって………】 彩月「はー、メイドウィン共もどうかしてるわね」 【ここ数日のお前の行動も人のこと言えない感じするけどな】 彩月「………で?要件は何?」 【ああ、それなんだけどな、実はお前の居る世界に__】 と、その時 彩月「……っ!?」 彩月が他の男達に取り押さえられ、スタンガンを首元に放たれる 【……もしもし?おい?彩月……ちっ、遅かったか!】 【時空犯罪者覚悟しろ!!今からお前達に通報アラート放つからな!!】 「………どうする?」 「無視しろ」 【………ちっ、移動しやがったか!待ってろ今すぐ時空ヒーローを……】 『だ………大丈夫!』